分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为什么我么我都公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏有无真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,不多行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚亲们都看游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问題意识,随后亲戚亲们想利用游戏说服玩家参与什么事情。

什么类型的游戏大每段全是由学术机构或相关机构资助开发的。一点的一点则与慈善机构和社会事业组织有关。其中一点游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。一个劲许多人说,不可能 游戏可建立临界数量的用户,都都能不能用于做一点事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一现在现在始于就不可能 占据 。即使在微机一个劲出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),不多游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常原来)亲戚亲们的孩子只会用电脑玩电子游戏,随后教育市场让亲戚亲们相信娱乐和学习可一齐进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,随后通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚亲们有有一2个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,不可能 听起来有非常积极的一面,还有都能不能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是如此。不可能 你向有有一2个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但不可能 你随后你玩有有一2个 打扫垃圾的游戏,他更不可能 去关注一点事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考办法,就产生了游戏化问題。

但笔者不相信什么东西大每段真的有用。事实上他认为大每段是带欺骗性的。

什么游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家何如看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并如此真正意识到这点,但多年随后什么想法会有用。拼字游戏可教亲戚亲戚亲们轻松拼写和学习词汇,不可能 这可是赢游戏的技巧,但不可能 一点愿因随后随后你发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种一点纸牌游戏教随后你各种数字技能和现在现在始于理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏全是一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而全是真实再现,这给幽默提供了更多的不可能 。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺愿因的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺不多早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚亲戚亲们远离什么被认为枯燥的游戏上如此效果,可是成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用个人所有语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有有一2个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有有一2个 将对超速驾驶司机罚款金额转打上去等金额奖励彩票的系统。如此安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放进第一位,随后才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是不可能 提供了现金奖励而全是让司机考虑开车下行强度 。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏现在现在始于引起很大关注,但随后一蹶不振 不多玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在什么和不多一点清况 下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚亲们想法没不多影响。

“说服”实情

如此缘何亲戚亲们说有“欺骗性”?有两种类型。

第一,不少人在一点想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常都能不能 相信一点游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是不多元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上全是研究推断的。不多人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃语录题或写作和管理的直觉。随后,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并全是终端用户。类事,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。不多机构很乐意赚一点钱并按照一点想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏如此玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是不多游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件全是由终端用户购买。一点软件技能或人力资源政策培训正确处理方案是企业购买随后鼓励或强迫员工使用。而员工通常虽然无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一个劲开发可爱的动物拼图、品牌角色打上去游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)如此很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,什么软件被出售的想法是,不可能 是互动的肯定是更好的。虽然一点高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但不多一点公司开发原来的软件可是为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

什么项目失败的主要愿因是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,如此喜悦感。匮乏强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

什么软件如此乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一齐掌握公平游戏的活力)。个人所有面,《世界的命运》,有有一2个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与不多关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》全是试图说服用户任何东西,虽然这是书呆子气和难以理解的,但其如此把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的正确处理方案引起一阵一阵关注(如不多社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整篇 不可能 一蹶不振 、坚持或实现一个劲忽视但实际上对成功相当重要的一点因素。我希望你喜欢都能不能对游戏世界随便更改,游戏宽度足以使原来做的结果很有趣。随后像Monopoly一样,随后你一边学习一边做事情。《世界的命运》正确处理了唠叨和仅仅关注游戏,更不可能 教会玩家有用的课程。玩家不须被说服做任何事情。